Straight Skeletonキットをv1.0.1に更新しました。主な変更はクラッシュバグの修正とExtrudeモードでMaximum Heightでクリップされたトップポリゴンの三角形をできるだけマージするように変更しました。Extrudeモードで作成する形状は基本的に三角形で出力されるので同一平面上の三角形はできるだけまとめておいた方が使いやすそうです。
また、実験的にですが要望があったInsetモードをBETA版として追加してみました。これはStraight Skeletonの出力結果を使って、可能な限り交差の少ないポリゴンのインセットを行うことを目的としています。アイディアとしては、Extrudeで作成されたメッシュの元の輪郭上の頂点から、分岐されたエッジを高い方向かつ距離が短い方向にエッジをMaximum Heightの高さまで辿っていくことで輪郭の頂点とスケルトンを構成する頂点を結ぶベクトルを求めようとする試みです。ただし、この方法だとExtrudeした形状のピークが複数ある場合、低い方のピークに辿り着いた検索エッジがより高いピークを探してしまうため、何かしらの方法で検索をストップさせる条件を見つける必要があります。また、新しくインセットで作られたポリゴンのUVは保管されていないので、これも正しく実装する必要があります。Modoのポリゴンベベルでは3Dポリゴンのインセットの情報をもとにUVポリゴンもUV空間で一つ一つインセットを行うという結構めんどくさいことをしていました。良いアイディアが見つかりましたら、Insetモードの残りの問題にチャレンジしてみたいと思います。
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