2026年1月7日水曜日

YT-Tools for Blender紹介ビデオ

平八郎屋さんがYT-Tools for Blenderの紹介ビデオを作ってくれました。\(^^)/

このビデオでは、YT-Tools for Blenderの各機能を順番にわかりやすく説明されています。特にModoユーザーの方がBlenderに移行しやすいようにModoで行っていたワークフローをYT-Tools for Blenderを使ってBlenderでどうやって作業するかに重点を置かれています。流石ですね、非常にわかりやすいです。ありがとうございました。😊


また、以前にModo Japan Groupのサイトに置かれていたModoのチップスとチュートリアルビデオも平八郎屋さんのサイトでホスティングされています。ビデオだけでも600-700本ぐらいある膨大な資料です。今後、Modoを使い続けていくための貴重な資料ですね。ありがとうございます。





2026年1月3日土曜日

YT-Tools for Blender (External Clipboard その4)

明けましておめでとうございます。

YT-Tools for Blender v1.7.1で外部クリップボードの機能を少し改善し、下記のようなオプションを追加いたしました。

  • Replace Mesh
  • Replace Material
  • Import Transform 
Replace Meshは、ペースト先のメッシュオブジェクトにメッシュが存在する場合、それを削除してからクリップボードからメッシュをペーストします。基本的には手動で転送先を削除してからペーストするのと同じことを行っています。Blender上のメッシュを修正するためにModoに送ったメッシュを再度Blenderに戻すワークフローの場合はこれを有効にしておくと間違いがないです。

Replace Materialは、ペースト先にあるマテリアルをクリップボード上のマテリアルで上書きしたい場合のみ、有効にします。それ以外は同名のマテリアルがすでに存在していた場合、それを優先し、書き換えは行いません。マテリアル設定をBlenderで行うか、Modoで行うかによって設定が変わります。

Import Transformは、BlenderのオブジェクトもしくはModoのアイテムのトランスフォーム情報をNew Object from Clipboardで新しく作成するオブジェクトのトランスフォームデータに設定します。Modoの座標系はY-Up右手座標系、Blenderの座標系はZ-Up右手座標系ですので、座標系の変換を行っています。また、複数のオブジェクトを同時に転送する場合、オブジェクトの親子関係も同時に設定します。各メッシュオブジェクトの親子階層の間にEMPTYオブジェクト(ロケータアイテム)があった場合は、EMPTYオブジェクト(ロケータアイテム)を追加して対応しています。




また、メッシュのアトリビュート情報として、Hard Edge Markをサポートいたしました。ModoにはHARDEDGE頂点マップがありますので、BlenderのHard Edge Markは、このHARDEDGE頂点マップに変換されます。

2025年12月26日金曜日

YT-Tools for Blender (External Clipboard その3)

YT-Tools for Blender v1.7では、外部クリップボードも更新しています。以前は一つのアクティブメッシュのポリゴンだけがクリップボードにコピーされていましたが、v1.7では全ての選択されているメッシュオブジェクト(アイテム)が同時にすべてコピーされるように改良いたしました。クリップボードには、オブジェクトごとにメッシュ情報が保存されています。Pasteを実行すると現在アクティブになっているメッシュオブジェクトにクリップボードに保存されている全てのオブジェクトのメッシュが貼り付けられます。New Object from Clipboardを実行した場合は、クリップボードに保存されているオブジェクトごとに新しいメッシュオブジェクトが新しく作られ、個別にメッシュが読み込まれます。

また、せっかく汎用的な外部クリップボードの仕組みを作りましたので、LightWave Modelerで動作する外部クリップボードを作ってみました。20年ぶりにLightWaveのプラグインを作ってみましたが、なんとか動作するものを作ることができたみたいです\(^^)/。今回はPythonを使ってCommandSequenceクラスのプラグインを作ってみましたが、Modelerに関してはGlobal Service関数の使い方はそれほど変わっていないので安心しました。ただし、サーフェイスの扱いがノードベースになっていたので従来のLWTextureFuncsからUVマップやテクスチャ画像の情報を取り出すことができませんでした。また、使用できる環境がLightWave 2024だったので、サポートされているPythonのバージョンは2.7です。LightWave 2025では、Python 3.13になったようなので、新しいバージョンで動作するかどうかはまだ確認していません。

今回はなんとなくノリで作ってしまいましたが、LightWave版の外部クリップボードに対する需要があるかどうかノーアイディアです。もし需要があるようでしたら、Layout版の開発なども考えてみたいと思います。リクエストなどフィードバックはこちらのフォームからお願いいたします。



久しぶりにLightWave 3Dを触っていてVertex PaintのAboutメニューをクリックしたら、いまだに "Vertex Paint v3.5.6 ((c) 1998-2005 D-STORM, Inc. by Yoshiaki Tazaki"という表記がでてきてびっくりしました🤭。BandSawやEPSF Loaderなど昔作ったツールがまだ残っているんですね。懐かしい。





YT-Tools for Blender (Absolute Scale)

YT-Tools for Blenderのv1.7を公開いたしました。今回のバージョンでは、日本のユーザーの方から頂いたリクエストに対応して絶対スケール(Absolute Scale)を実装いたしました。これは、実装は異なりますがModoの絶対スケール(Absolute Scale)と全く同じ使い方で対象となるメッシュを実寸値を入力してスケールするツールです。Modoではパネルを表示するタイプとインタラクティブにツールハンドルを使うタイプの絶対スケールがありますが、今回実装したのは前者のパネルタイプの絶対スケールです。選択した部分のポリゴンをGrabコマンドを使って読み込み、そのあとで変更後のサイズを入力して、メッシュのスケールを行います。

Grabして読み取るサイズは、選択ポリゴンのバウンディングボックスに基づいて計算されますが、Orient To Selectionを有効にすると方向性バウンディングボックスに基づいてサイズを計算します。

Uniform Scaleは、X/Y/Zの各軸方向のサイズが同じになるように均一にスケールが行われます。Explicit Scaleは、X/Y/Zの各軸方向を個別にスケールします。Reference Scaleは、Grabで使用した選択エレメントだけでなく、そのほかの非選択エレメントもスケールします。

Scale Centerは、スケールを行う際のピボット位置を指定します。Modoのオンラインユーザーガイドにもこのツールに関するページがありますので、そちらも参考にしてください。


また、これもリクエストからの実装で、3D画面描画の速度を視覚的に表示するFPSゲージも実装しています。




2025年12月20日土曜日

YT-Tools for Blender (External Clipboard その2)

YT-Tools for Blenderのv1.6.2とModo Clipboardのv1.0.2を公開いたしました。外部クリップボードの機能を公開した後でユーザーの方から頂いたフィードバックを元にバグ修正と機能追加を行いました。下記のような改善を行っています。

  • 転送速度を改善するためできるだけ無駄なエッジ情報をできるだけ出力しないように変更
  • 選択セットのサポート
  • 頂点カラーのサポート
  • UVシームマークのサポート
選択セットは、Modoの頂点、エッジ、ポリゴンの選択セットをYT-Tools for Blenderに実装したSelection Setと双方向に変換しています。頂点カラーはModoのRGB、RGBAをBlenderのColor Attributesと双方向に変換しています。BlenderのColor Attributesは、PointとFace Cornerのドメインの両方をコピーしていますが、Modoからの出力は全てFace CornerのRGBAデータに変換されます。UVのエッジシームは、"_Seam"という名称のUV Seamマップに変換しています。



Modo ClipboardYT-Tools for Blenderに関するバグやご要望がありましたらこちらのフォームからお願いいたします。




2025年12月11日木曜日

YT-Tools for Blender (External Clipboard)


YT-Tools for Blender v1.6
を公開いたしました。このバージョンでは、v1.5で実装したクリップボードを拡張した外部クリップボードという機能を実装しています。この外部クリップボードを利用することでBlenderとModoの間でメッシュデータの交換が可能になります。Modo側にはこの外部クリップボードに対応したModoClipboardキットを用意しました。


ModoでモデリングしたメッシュポリゴンをこのModoClipboardのCopyコマンドからコピーし、BlenderのYT-ToolsのクリップボードにあるUse External Clipboardを有効にした状態でPasteボタンを押すと、クリップボードに保存されているメッシュデータがBlenderのMeshオブジェクトに貼り付けられます。もちろんBlenderからModoへも同様の操作で転送が可能です。通常のコピペ作業と同じように選択したポリゴンだけでもメッシュの全てのポリゴンでもクリップボードに転送することができます。

転送されるデータは面ポリゴンおよび頂点データの他、下記のような属性データも転送することができます。

  • UVマップデータ(UV Sets)
  • 頂点ウェイトマップ(Vertex Groups)
  • サブディビジョンエッジウェイト(Crease Edge)
  • モーフマップ(Shapekeys)
  • マテリアルデータおよび画像テクスチャ
  • RGB, RGBAマップ(Color Attribute)
  • HardEdgeマップ(Hard Edge Marks)
  • アイテムトランスフォームおよびペアレンティング

マテリアルに関しては基本的なDiffuseColorをBlenderのBasis Colorのみを変換しています。また、BlenderのFreestyle Edgeのマーク情報は、"_Freestyle"という名称でModoのエッジ選択セットに変換しています。

外部クリップボードに転送するデータはメッシュデータをJSON形式のテキストデータに変換して保存しています。クリップボードのタイプをOS Clipboardに変更することで変換したJSONテキストをテキストエディタなどに貼り付けて変換データを閲覧することができます。ただし、OS Clipboardには転送するデータのサイズや転送速度に制限がありますので、通常は一時ファイル経由で使用することをお勧めします。

ModoClipboardキットは、GumroadのほかGithubにも公開していますのでModoのキット形式(.lpk)のパッケージファイルに加えて、Pythonのソースコードも入手することができます。




ModoClipboardもしくはYT-Tools for Blenderに関するリクエストやバグ報告はこちらのフォームからお願いいたします。

2025年11月24日月曜日

Kelvin Sculpt キット

Kelvin Sculpt キットGumroadで公開したしました。このキットは、PixarのKelvinlets(2017)変形モデルをModoに直接組み込み、直感的なスカルプトツールセットとして提供したものです。これはKelvinletベースの変位フィールドを適用することで、シミュレーションや複雑なリギングを必要とせず、柔らかく、弾力があり、予測可能なリアルタイムのブラシインタラクションを実現します。質量が保たれて、いい感じに変形してくれるのが楽しいです。

またこの技術はメッシュのトポロジー情報を使用しないためポイントクラウドに対しても変形を行うことができます。今回はメッシュの頂点の座標値をスカルプトする機能を実装していますが。パーティクルに対しても同じアルゴリズムが使えそうです。実装はLibiglRegulared Kelvinletsを利用しています。
先月からModoのキットばかり作っていましたので、そろそろBlenderのアドオン開発に戻ろうと思っています。YT-Tools for Blenderの機能リクエストなどがありましたらGoogleフォームからお願いいたします。


ポイントクラウドに対するスカルプト


筆者は普段Visual Studio Code(VS Code)を使ってmacOS上でプログラミングをしているのですが、Googleから新しく出たAntigravityを最近試しています。AntigravityはVS Code互換のAIエディタですが、VSCodeからフォークしたプロジェクトではなく、Googleが一から開発したAIエディターのようです。今回のKelvin SculptからAnitigravityを使っているのですが、ほぼノーストレスでVS CodeからAnitigravityに切り替えることができてビックリです。見た目も操作性もほとんど変わりませんね。Antigravityが強力なのはGemini3を搭載したAgent Managerが中心になってコードの提供から単体テストプログラムの作成などをどんどん提案してくれるとこだと思います。コード補完もちょっと頑固すぎるぐらい賢いです。そのうちタブキーだけ押していけば、全部コードが完成してしまう日が来るかもしれませんね。

Gemini 3 Pro以外のモデルも選べちゃいます

上がVS Code、下がAnitigravity。互換性が高いです。