2013年4月16日火曜日

modo 701: モデリングワークフロー

modoの開発ではメイン機能の開発以外にユーザーの方々からいただいた様々な機能改善要求やアイディアを取り込んでいます。モデリングツールやワークフローに関してもいつもフィードバックがあり、改善をおこなっています。以前のブログでリトポロジーのワークフローの改善に関して紹介いたしましたが、今回はそれ以外のモデリングに関する改善を解説いたします。

コピーアンドペースト
ポリゴンや頂点、UVデータをクリップボードにコピーし、別のメッシュレイヤーやポリゴンにペーストする機能はmodo 101からありますが、modo 701ではこの機能に若干の改善を加えています。頻繁に使用する機能ほど細かな改善が求められます。

まず、エッジデータのコピーアンドペーストです。エッジデータというのはポリゴンとポリゴンの境界であり、頂点と頂点をつなぐ実体を持たないリンクの情報です。modo 601までは、エッジを選択してコピーしてみても何もクリップボードにコピーされなかったのですが、modo 701では頂点と頂点を結ぶ線分を線ポリゴンとしてクリップボードにコピーされるようになりました。これによりエッジをダブルクリックしてコピーした後、別のメッシュレイヤーにペーストすると選択したエッジと同じ位置に線ポリゴン(2ポイントFACEポリゴン)が追加されます。この線ポリゴンはブリッジツールを使って面ポリゴンを内装したり、回転体ツールなどのプロファイルとして使用することもできます。また、エッジを選択してカットしたときの動作は、BACKSPACEキーに割り付けられているedge.removeと同じになり、そのエッジを挟む両方のポリゴンが結合されるように変更されました。



また、コピーアンドペーストするポリゴンの選択ルールを細かく初期設定パネルで指定することも可能になりました。modo 601でポリゴンを幾つか選択してコピーし、直ぐにペーストを行うと元のポリゴンとペーストしたポリゴンの両方が選択されてしまうため、移動ツールを使用してペーストしたポリゴンだけを直ぐに移動したい場合、元のポリゴンまで一緒に動いてしまうのが操作の邪魔でした。初期設定パネルで”Deselect Elements after Copying”にチェックを入れておくとコピー後に元ポリゴンは直ぐに解除されるため、ペースト後は新しくペーストポリゴンだけが選択状態になります。また、ペーストを行ったタイミングで元ポリゴンの選択を解除したい人は、"Deselect Elements before Pasting"の方で試してみてください。これによりペーストしてから直ぐに移動ツールで新しくペーストしたポリゴンを動かすことが可能になります。



UVのコピーアンドペーストは、3Dのポリゴンや頂点とは異なるクリップボードを使用する独立したコマンド群です。選択してコピーしたUVポリゴンは、選択した順番にクリップボードに保存され、貼り付けるポリゴンに選択された順番にペーストされます。今回の変更はクリップボードに保存されているUV情報を選択されていないメッシュにペーストした場合、可能な限り選択元のポリゴンの位置情報を利用して最も近いポリゴンを見つけてペーストを行うように変更されました。たとえばどう形状の別々のメッシュレイヤーのUVをペーストする場合、元のメッシュのポリゴンをダブルクリックしてコピーし、別メッシュレイヤーを選択した後、ポリゴンを選択しないでペーストすると元のポリゴンに近いUVが自動的にペーストすることが可能になります。以前はコピーした時と同じ順番でペースト先のポリゴンを選択する必要がありました。

エッジベベルのシェイプオプション
エッジベベルに新しくシェイプオプションが追加されました。通常、エッジベベルは選択した面をフラットに削るか分割数を指定して丸め処理を行います。シェイプオプションでは、丸め処理以外の方法で選択したエッジ周辺のポリゴンを分割することが可能です。Sharpモードはちょうどポリゴンに対してインセットを行ったのと同じような分割を行います。Squareモードはエッジからオフセットした位置にスライスを行います。このSquareモードを使うとサブディビジョンサーフェイスにエッジウェイトを追加せずに丸みを帯びたシャープなエッジを追加することができます。

 Sharpモード
Squareモード
Squareモードでベベルしたサブディビジョンサーフェイス


メッシュのマージとアンマージ
アイテムリストにMerge MeshesUnmerge Meshというメニューが追加されました。Merge Meshesは、選択した複数のメッシュアイテムを最初に選択したアイテムに結合するコマンドです。選択したメッシュのポリゴンをコピーして別のメッシュにペーストするのと同じ処理を行います。アイテムのトランスフォームの変換もオプションで行うことができます。Unmerge Meshは、マージコマンドと逆に同一メッシュを連結ポリゴングループ単位に別々のメッシュアイテムに分割するコマンドです。連結ポリゴングループはポリゴンをダブルクリックして選択されるポリゴンと考えてもらえば間違いありません。一つのメッシュアイテムに含まれている複数の部品を別々のメッシュアイテムに分離してアニメーションさせたい時などに便利な機能です。

スプリットノーマル
スプリットエッジ(edge.split)というコマンドがありますが、このコマンドは選択したエッジ上の頂点を複製し、エッジの両サイドで別々に共有する頂点を分けるコマンドです。エッジを部分的に鋭くする目的で使用しますが、頂点が物理的に分割されてしまうため、用途が制限されてしまう場合がありました。これに対してスプリットノーマルは、頂点は複製せずに法線ベクトルマップの頂点法線ベクトルを操作して同様な表現を可能にするコマンドです。法線ベクトルマップは非連続の頂点マップですので各ポリゴンのコーナー単位に独立した法線ベクトルを頂点に持たせることが可能です。



4 件のコメント:

  1. はじめまして、最近modoを買った者です、
    早速質問なんですけど、maxでいうエッジコンストレイント、SIだとプロポーショナルモデリングモードにあるコンストレイントボタンのようなエッジや面にコンストレイントしながらポイントやエッジを移動できるモードはありませんか?リトポモードでいう背景コンストレイント的な事を普通のモデリングツールで同一オブジェクトでできれば、シルエットを崩さずにエッジやポイントを移動できたり、フェイシャルターゲットや曲線でのポイント移動時にコンストレイント無しに比べて数倍はやく目的の場所にポイントを移動でき重宝しているというか、とても便利で重要で基本的な機能だと思うのですが、どこをさがしてもみつかりません
    スナッピング、作業平面の横にコンストレイントというボタンがあってオンオフできてもいいくらいモデリング作業において基本的で重要な機能だと思うんですけど
    もしあるなら教えてほしいのと、なかったら追加を検討してほしいです
    あと、選択していないオブジェクトが現在黒いワイヤーフレームで表示されてるのですが、これをシェーディングなどの表示に変更することはできますか?
    以上、よろしくおねがいします。

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    1. modoにはアクションセンター、アクション軸という作業座標系を任意に設定することが可能な補助ツールがあります。max、SIの正確な機能は知りませんが、選択したエッジに沿って座標軸を沿わせたい場合は、選択アクション軸もしくはローカルアクション軸を同時に設定すれば可能だと思います。マニュアルでAction Centerを検索すると該当する項目がでてくると思います。

      非アクティブのメッシュのシェーディング表示属性は3Dビューポートの設定パネルで行うことができます。ビューポート上でOキーを押すか、701であればギアマークのアイコンを押せば設定パネルが表示されます。

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    2. もう一つ忘れていましたので、追加返信いたします。スライドツールやループスライスには、Preserve Curvatureというオプションがあります。これを有効にすると編集対象の近辺の面の角度を考慮して移動もしくはループの追加が行われます。

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  2. アクションセンターやアクション軸だと複数ポイントを選択して複数の別角度を持ったエッジにそって移動とかできないのと、単独のポイントを移動する場合も通常の移動とコンストレインをいちいちアクションセンターで切り替えないといけないので手間と時間がかかってしまい、目的のものとは違うんです、
    ループスライスなどにはエッジにそって移動がついていますが、既存のエッジを削除しないで移動させたいときなどには使えないので、これも目的の物とはちがいます。

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