modo 601リリース後、modo 601上でオーディオを再生することができるAudio ApeというプラグインをCelfさんというmodoユーザーの方が開発し、公開してくれています。Audio Apeは、modo 701とプラグインの互換性の問題で衝突するらしく、modo 701で起動したときはプラグインが無効になる新しいバージョンが公開されているようです。
サポートされているファイル形式
オーディオファイルの取り扱い方は、画像ファイルの取り扱い方とよく似ています。画像ファイルのフォーマットにPNGやJPEGがあるようにオーディオファイルにもさまざまなフォーマットが存在します。まず、modoがデフォルトで読み込める形式として最も基本的な非圧縮のWAV(8ビット・16ビット整数)があります。その他のフォーマットは、各OSが提供するフレームワークを使用したプラグインとして提供されています。WindowsはDirectShow、OSXはAudioTookitを使用して各OSが取り扱えるmp3, aiffなどのオーディオファイルをmodoに読み込むことができます。このプラグインによりさまざまなオーディオ形式が取り扱えますが、エンコーディングはOSの環境に依存しますので、異なるコンピュータでオーディオファイルを交換するときは使用しているエンコーディングに注意が必要です。
オーディオの読み込みと再生
オーディオファイルを読み込む方法は、複数用意されています。一番簡単な方法は、オーディオファイルをデスクトップからドラッグしてmodo上でドロップする方法です。3Dビュー上にドロップするとオーディオファイルは読み込まれますが、ドロップするオーディオファイルを直ぐに再生したい場合は、タイムスライダーにドロップします。modoでは、複数のオーディオファイルを読み込むことが可能ですが、再生できるオーディオクリップはタイムラインに設定したオーディオクリップ一つのみです。タイムラインにオーディオクリップをセットするとタイムライン上にウェーブフォームが表示され、アニメーションの再生ボタンを押すと直ちにオーディオが連動して再生されます。また、下記の方法からもオーディオファイルを読み込むことが可能です。
- システムメニューのLoad Audio...もしくはLoad Audio to Timeline...から読み込む
- オーディオビューポートの(Load Audio)メニューから読み込む
- プリセットブラウザからオーディオファイルをダブルクリックもしくはドラッグアンドドロップで読み込む
オーディオファイルは、画像ファイルと同じようにアイテムとして読み込まれ、オーディオビューポートで管理されます。オーディオファイルには幾つかの属性があり、アイテムプロパティシートで選択したアイテムの属性を表示させることが可能です。
- ボリューム(Volume)
- ピッチ(Pitch)
- 先頭からの開始位置(Trim Start)
- 長さ(Duration)
Trim StartとDurationを使ってオーディオクリップの頭出しと全体の長さを調整することができます。これはクリップ自身の再生開始位置と長さの調整ですので、アニメーションのタイムライン上にクリップを配置し、タイムライン上のどのいちから再生するかは、Audioボタンを押して表示されるポップアップメニューで再生位置を設定します。配置したクリップを繰り返し再生する設定もここで行います。
ウェーブフォームの表示
タイムラインに設定したオーディオクリップは、タイムライン上にその波形が表示されますが、タイムラインは細長いのでいささか見にくいのが難点です。そこでこの波形を3Dビュー上に大きく表示するためのツールが用意されています。Waveformツールは、システムメニューのViewプルダウンメニューから選択するかオーディオポップアップやアニメーションレイアウトのアイコンからの起動することができます。半透明で表示され、大きさや位置を変更することができますので、アニメーション編集作業を邪魔することなく波形を表示することができます。
サウンドチャンネルモディファイア
サウンドデータは、時系列に値が変化する波形データです。この波形データを任意のチャンネルの入力データとして利用するためにサウンドチャンネルモディファイアが用意されています。サウンドモディファイアをスケマティックビュー上に追加し、その出力を任意の入力チャンネルに接続します。サウンドモディファイアの入力にオーディオクリップからの出力がつながれている場合は、そのオーディオクリップが入力されます。オーディオクリップが接続されていない場合は、タイムライン上に設定されているオーディオクリップが自動的に入力として使用されます。このサウンドチャンネルモディファイアを使うことによってオーディオの強弱にあわせた動きをアニメーションに取り込むことが可能になります。
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