2012年3月2日金曜日

modo 601: パーティクル

パーティクルは、modo 601の新しい機能と組み合わせることによって、様々な用途で使用されるようになりました。パーティクルというのは、位置情報を持ったポイントの総称で、実体としては頂点ツールやメッシュペイントなどで作られるメッシュアイテムの頂点データやサーフェイスジェネレータが生成するサーフェイス上のポイントデータなどがあります。

modo 501では、主にリプリケータがパーティクルデータの利用者でした。ポイントソースにメッシュやサーフェイスジェネレータを指定することによって、ポイントソースの位置にプロトタイプの形状を配置します。

modo 601では、このパーティクルの位置情報を利用するボリューム関連のアイテムが沢山追加されました。

ブロッブアイテムは、メタボールや濃度球とも呼ばれ隣接するパーティクルと融合してなめらかに融合した等値面を表現します。水の表現などに使用されます。

スプライトアイテムは、パーティクルの位置にカメラの方向に向いた画像を配置します。樹木や群衆などの表現に適しています。

ボリュームアイテムは、雲や煙などの表現を行うためのアイテムです。

テクスチャリプリケータは、画像テクスチャに追加された新しいアトリビュートでテクスチャをポイントソースで指定した位置に貼り付けます。

また、パーティクルを生成する方法も増えています。

パーティクルペイントツールは、メッシュの表面上に頂点をペイント感覚で生成します。

RealFlowの連番ファイルであるBINファイルもRealFlowパーティクルアイテムを追加することによってmodoに取り込みが可能です。

Particle Generatorアイテム、Particle Cloudアイテムは、アルゴリズムでパーティクルの位置情報を作り出します。

その他、パーティクルの位置情報を制御するツールや付加情報も追加されています。

スカルプトツールは、新しくパーティクルに対してスカルプトができるようになっています。

メッシュアイテムの頂点に対しては、各パーティクルのサイズや回転情報を保存する頂点マップが追加され、スカルプトツールや回転ツールなどで一つ一つのパーティクルの向きやサイズが調整できるようになりました。

パーティクルの使い方を解説するビデオをアップしました。より詳しくは601 Spotlightチュートリアルの4_Replicator_Enhancementsが参考になります。



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