2012年3月31日土曜日

modo 601: ボリュームアイテム

ボリュームアイテムは、modo 601から搭載された新しいアイテムです。modo 501でもスポットライトのオプションとしてボリュームレンダリングを行う機能が搭載されていましたが、modo 601では独立したアイテムとしてボリュームレンダリングを行うことができるようになりました。ボリュームアイテムの実装を行ったのは、フランス在住のGregory Duquesneです。Gregoryは、LightWave 3DのHyperVoxelsの作者でもありますので、約15年ぶりに新しいボリュームレンダリングの実装をmodoで行ったということになるのでしょうか。HyperVoxelsがリリースされた当時は、ボリュームレンダリングは膨大なCPUパワーとメモリーリソースを消費するレンダリングでしたが、modo 601ではプレビューレンダーで設定の変更を即時に確認することができるようにまでなりました。

ボリュームアイテムには、通常のボリュームアイテム以外にボリューム関連アイテムとして幾つかのアイテムが追加されています。ボリュームは雲、煙、爆発などの表現に使用するアイテムです。ブロブはメタボールや濃度球とも呼ばれ、水などの表現に使用されます。スプライトは画像をパーティクルソースで指定した位置に画像を配置するアイテムです。

  • ボリューム
  • ブロブ
  • スプライト
  • レンダーブーリアン
  • グランドプレーン

ボリュームアイテムは、単体でもレンダリングすることができますが、通常はパーティクルソースで指定したポイントの位置情報を利用してレンダリングを行います。ポイントソースは、いろいろな方法で提供することが可能です。メッシュアイテムの頂点を始めとして、RealFlowのBINファイル、パーティクルジェネレータなどのパーティクル生成アイテムをパーティクルソースとして使用することができます。

ボリュームの密度やスキャッタリング度のアトリビュートにシェーダを使用することが可能です。シェーダツリーで登録したシェーダのエフェクトをボリュームレンダリングに関連するエフェクトに設定することによってボリューム密度などをノイズやベインなどのプロシージャルテクスチャで変調させることができます。ボリュームとして設定可能な項目は下記のエフェクトです。
  • ボリュームサンプル密度
  • ボリューメトリックスキャッタリングの色
  • ボリューメトリックスキャッタリングの量
  • ボリューメトリックレベル
  • ボリューメトリック吸収の色
  • ボリューメトリック吸収量
  • ボリューメトリック密度

また、ボリュームレンダリングのレンダー出力にも、幾つか専用のエフェクトが用意されています。深度に関しては、通常の深度ではなくボリューム深度に出力されますので注意が必要です。
  • ボリュームスキャッタリング
  • ボリューム深度
  • ボリューム不透明度

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