modo 601には、新しく堅牢なデフォーメーションのシステムが実装されました。デフォーメーションは、メッシュの頂点座標値をさまざまな方法で変形させるアニメーションの手法です。このデフォーメーションのシステムは、キャラクターアニメーションのためのスキンデフォーメーションで使用されていますが、更に汎用的な目的で使用することが可能です。
modoのデフォーメーションは、デフォーマと呼ぶアイテムを追加して行います。デフォーマは、デフォーマーリストで管理されており、追加されている順番で評価されます。よって登録されているデフォーマの順番を入れ替えると異なる変形を得ることができます。
デフォーマアイテムには、目的によって幾つかの種類があります。
エフェクタ(Effector)
エフェクタデフォーマは、移動、回転、スケール、ベンドなど与えられた座標値を座標変換するデフォーマです。言い換えると「どのようにデフォームさせるか」を担当するアイテムです。ベンド、マグネットなどおなじみの座標変換ツールと同名のアイテムがあります。
インフルーエンス(Influence)
インフルーエンスデフォーマには、頂点座標、モーフ座標値、アイテム座標値など影響範囲を与える対象が異なるデフォーマアイテムが用意されています。このデフォーマは「何に対してデフォームを行うか」を担当するアイテムです。エフェクタと組み合わせて使用します。
フォールオフ(Falloff)
フォールオフアイテムは、インフルーエンスデフォーマなしでも動作するハイブリッドなデフォーマです。直接、メッシュアイテムとリンクして座標値を変形させることもできますし、インフルーエンスデフォーマをオーバーライドして、エフェクタによって変形される値をフォールオフウェイトによって上書きすることもできます。また、フォースアイテムと結びつけて使用することも可能です。
グループ(Grouping)
グループは特殊なデフォーマアイテムで、複数のデフォーマをまとめて管理するときに使用します。デフォームフォルダは、デフォーマをフォルダーの中にいれてまとめてオンオフするときに使用するフォルダです。正規化フォルダは、スキンデフォーメーションでバインドを使用してデフォーマを追加すると自動的に追加されます。ジョイントを使用したデフォーメーションは、親のジョイントと子供のジョイントに割り付けられた別々のデフォーマの値を正規化する必要があるため、この正規化フォルダにデフォーマが入れられます。このフォルダを利用しないと子供のジョイントの変形と親の変形がそのまま加算されてしまいます。
このエフェクタとインフルーエンスの概念は、ツールパイプラインのジェネレータとエフェクターの設計思想と同じで、計算部分と作用部分を分離することによって、目的によってこれらを自由に組み合わせることが可能になります。非常にmodoらしいデフォーメーションシステムが実装されました。
デフォーメーションの詳しい解説は、サンフランシスコで行われたmodo 601のスペシャルイベントに置いて、Rich Hurrey氏が解説しています。
上記の説明を元にしてデフォーマの簡単な使い方を解説したデモもアップしました。
modo使い始めなので分かってないのかも知れないですが
返信削除modoのモデラーはスカルプツールがフリーエディットモードだと思うのですがそれ以外のWERの移動モードは随時選択解除で一時的な移動選択かと思うのですが
modoにもmayaのモード可能なら付けて貰えると嬉しいかも知れないです。
例えばポリゴンの一部選択したら移動なら移動のマーカー出る奴で解除しなくても他ポリゴンを選択したらそっちに移動マーカー出るって奴です。
解除しないと移動とか次行けないのかって思ったので。
スカルプモードが便利なだけに
後はなんも無い所右選択等したら全解除的な。
選択と解除関係でmodoはこの辺がちょっと使いにくいって思ったので。
セレクトスルーというモードを使うとツールを解除しなくても選択を変更することができます。この場合、ハンドル操作のみがツールに適用されます。;キーを使ってセレクトモードのオンオフを切り替えることが可能です。
削除成る程!有難う御座います
返信削除凄く初歩的でしょうも無い事には思われるでしょうけど
601新規移行組はマニュアルも無く・・なので
意外と些細な部分を知りえないと言う事情もあるのでご容赦下さい。
これは要望でも無いのですが
メニュー系アイテム左クリック長押しで右クリックコンテキスト出ると環境によっては便利かも。
まぁタブレット環境ですが。右割り振ってで済む話ですが。
評判高いツールで実際購入に踏み切って使ってみて間違いなく良いツールですね。感謝。